FB2

Этериалы и ООН

Очерк / Байка, Литобзор, Фантастика, Чёрный юмор
Про древние приёмы в DOS играх X-COM EU и TFTD.
Объем: 0.487 а.л.

Пяток жизненных приколов из ныне забытой, но знаменитой в 90-х годах прошлого века анти-апокалепсической стратегии для MS-DOS. Обзор вдохновения разработчиков. Здесь рассказывается о тонкостях игрового процесса, опытного геймплея, которые тонкости не нашли, насколько мне известно, отражения в художественных произведениях, созданных по мотивам первых двух частей игр серии XCOM.  

 

( Правильное написание "X-COM", но даже в сетевой энциклопедии игры и франшизы название написано без дефиса. Искаженным это название пишут, видимо, по нежеланию платить за использование товарной марки. Далее название этих игр я пишу с родным ему дефисом. )  

 

* * *  

 

Финансирования организации борьбы крайне неустойчивых в своей решимости правительств, входящих в международный альянс противостоящих террористическому нашествию злобных инопланетян сил всегда не хватало. Эти демократические правительства, поначалу монолитные в вопросах снабжения организации «всем необходимым», очень быстро становились на сторону террористов, прямо как сейчас они становятся на сторону ХАМАСа, находя в борьбе инопланетян за Землю свои оправдывающие «гостей нашей планеты» мотивы. (Это к тому вопросу отчего это мне живо припомнилась эта игра... )  

 

Главным финансистом защитников землян от инопланетян выступали в игре США, в меньшей степени Россия, далее, по убывающей стойкости – КНР, ЕС, Бразилия и остальные страны по мелочам. При отсутствиии быстрых успехов и положительной отчётности в деле противостояния превосходнящим по мощи и внезапности инопланетянам это внешнее финансирование обваливалось с такой скоростью, что на элементарные бронежилеты денег не хватало и игрок был вынужден посылать бойцов на задания по выпиливанию террористов и уфонавтов с карабинами образца 1936-го года, в то время как у инопланетян с оружием и бронёй дело обстояло превосходно. Из карабина, которым ООН снабжало среднего новобранца X-COM-а можно было завалить одного вёрткого сектоида | акватоида, самого слабозащищённого его кожной бронёй, выстрелов с трёх-пяти. Было земное оружие помощнее, но для его применения требовались очень крепкие бойцы, попадавшиеся среди новичков изредка. А запаса патронов на миссию, совсем как в жизни, можно было взять скудновато...  

 

Без финансирования невозможны ни исследования захваченных трофеев, ни развитие своих технологий, ни найм персонала. То, чем ООН снабжает защитную организацию, борющуюся с общим врагом человечества в качестве экипировки изначально в основном – курам на смех. Задачи распределения финансирования всех отделов организации – от найма новобранцев до расширения баз – целиком лежат на игроке, как и во всех последовавших за этой игрой и подобных стратегиях. Приятно, что на базах организации главе организации позволено иметь собственное маленькие заводики по производству небольших партий для разработок продукции оборонного и прилегающего спектра. И, как выясняется быстро, вооружения и экипировку можно не только покупать.  

 

По фабуле прогресса в игре очень быстро после первого месяца работы организации земные учёные научились делать лазерно-импульсное оружие, пистолеты и винтовки. Так же разработали собственные аптечки, улушенного содержания веществ и шприцов. Нормальный игрок в X-COM-ы, не желающий испытывать стеснения в средствах, не ждал милостей от международного сообщества, от неустойчивых в желаниях и продажных правительств, от природы, а ставил сразу две базы – боевое крыло команды и отдельно – производственный комплекс. В мире образца 1999 года во времена нашествия инопланетян нашлось невероятное количество отдельных граждан, желающих приобрести лазерные пистолеты, броню и аптечки со шприцами улучшенного наполнения в частную собственность. Каковая насыщенность вооружёнием неизвестных нам тысяч покупателей произведённого этими заводиками оружия на защищённость гражданского населения от инопланетных террористов, почему-то, никакого влияния не оказывала...  

 

Нескончаемость спроса на дешёвые в производстве лазерные пистолеты и аптечки собственного изобретения не единичны для стратегий с финансово-хозяйственной составляющей. В ряде игр бесконечны больные, где-то неведомые «посредники» бесконечно покупают «выращиваемую» игроком на ферме репу по внерыночной цене, в одной из ранних танковых «стрелялок» был даже реализован бесконечный полигон, по которому можно было кататься до скончания века – разрабы забыли прописать границу игрового поля, поставив текстурное насыщение с «вписанным» в текстуру параметром «тверди» на бесконечность.  

 

В целом ранние DOS-овские игры отличались программной жестокостью как по отношению игроку, так и к мобам. В одной из пиратских версий GTA 2 британской версии кончаются убиваемые за «вознаграждение» горожане. Их прописано около трёхсот на весь город и они не размножаются. Туристы в тот город не приезжают. Можно достичь предела горожан и кататься по пустому городу «в свободном поиске», а все оплачивеамые анонимными богатыми мизантропами жертвы уже игроком перебиты и передавлены. Исход хулиганства, вызывающий глубокое уныние... Сильно раздражают бесконечно набирающиеся на платформах и в аэропортах городов пассажиры в Транспортном Магнате (известном также как ТТ). С одной стороны в ТТ на билетиках для этих толп игрок зарабатывает основной капитал, с другой стороны эти пассажиры, дымные «поломки» и срастающиеся по всей карте мегаполисы с жаждущими куда-либо транспортироваться бесконечными толпами пассажиров вызывают недобрые пожелания относительно класса пассажира. Но вернусь к X-COM-у.  

 

В первых X-COM-ах, базовых, «наземном и подводном», зарабатывать на содержание команды и на любое развитие можно так же продажей трупов инопланетян и продажей инопланетного оружия, на устройствах разного происхождения и собственными силами произведённых репликах инопланетных устройств. Инопланетяне никогда не кончаются глобально, потому что они производятся инкубаторами, так по фабуле «UFO origin researches». Покупают эти трупы инопланетян и их прибамбасы тоже в бесконечном количестве – насыщения рынка не происходит. К сожалению и некоторому недоумению трупы своих командос продавать нельзя... Труп вашего боевого товарища, сколь угодно прокачанного и увешанного любым количеством орденов миру бесконечного покупателя не нужен.  

 

С трофейным бизнесом связана стратегическая технология игры очень, я бы сказал, приближённая к плотной реальности. В игре можно обнаруживать и захватывать базы инопланетян ( не только "грабить караваны" ). За разгром баз ООН вас хвалит и обещает много пряников. А можно пытаться громить эти базы много раз... ООН за эти попытки не хвалит, но множественный захват баз инопланетян на определённом этапе развития проекта становится гораздо выгоднее игроку окончательного захвата и разгрома этих баз террористов. Особенно успешно идея о серийно-бесконечном захвате лагерей международно-опасных террористов реализуема во второй части игры, продолжении подводно-морского театра глобальной контр-террористической операции – «Террор из Глубины» (TFTD).  

 

На самом деле опытным путём выясненно, что бесконечно проводить «неудачные» рейды по захвату штабных баз террористов не удаётся – корпорация «салатных касок» как бы проигрывает дипломатии инопланетян, которые договораиваются со всеми правительствами земли, пока команда X-COM решает свои вопросы таким жизненным путём. В итоге всеобщего коллаборационизма правительств всей земли ООН прекращает финансирование корпорации по защите от экс-злых инопланетян, а ныне – дорогих партнёров, базы подлежат закрытию, человечество переходит в собственность инопланетного партнёра, нанимающего персонал из продавшихся за печенюшки правительств. Но водить за нос доверчивое «мировое сообщество» в лице спонсора от ООН можно долго... Неудачные захваты инопланетных баз проводятся затем чтобы захватывать в них ценные для всего человечества, как выяснилось, трофеи. При простой «отмене миссии с возвратом на свою базу» по неудачному огневному соприкосновению с противником никакие сбитые трофеи сзади так «потренировавшихся» вояк обоз не везёт – грузового обоза, собирающего трофеи на полузахваченной базе инопланетников игровым парком машин не предусмотренно. Поэтому все отрываемые от инопланенятнина трофеи приходится собирать по полю битвы ручками и перетаскивать на борт, где и складировать штабелями. Благо, что грузоподъёмность крафта для доставки командос на поле боя не прописана – нагружай его хоть тоннами оружия и трупов врагов. Жаль, отбитые в врага бронещиты отодрать от стен и прихватить с собой не получается...  

 

Для того чтобы игрового времени не терять и не ждать, боже упаси, выхода на автоматический расстрел последнего террориста, после устранения которого «склад подарков этой базы» автоматически закрывается «полным разгромом врага» приходится снаряжать на миссию по полузахавату уже известной и знакомой локации две неравноценных группы бойцов, которых тоже впихнуть в крафт можно ограниченное количество: стрелков и носильщиков. Носильщики могут быть косыми снайперами, медленными, даже трусливыми, главное в них – сила и выносливость. Такие характеристики есть в анкетах новобранцев и их можно апгрейдить, тренировать заданиями. К сожалению любые качества бойцов развиваются в X-COM-ах только на миссиях и официальные входные данные анкет новобранцев часто врут. Нарочно это враньё «в анкетах» сделано – для обмана игрока в роли командира миссий, где он обязан распределять бойцов на поле боя или по какому-то программному недосмотру – не знаю. Уверен, однако, что подобного разделения труда и направленных тренировок у этих выявленных носителей отменных качеств разработчиками не предусмотривалось.  

 

* * *  

Несколько запрограммированных приколов обоих начальных X-COM-ов, подобной реализации которых я нигде более в пошаговых стратегиях с компонентной тактических боёв не встречал. Может быть «плохо искал», хотя честно говоря и вообще не искал. Случайно не попадалось, а игрушки всякие компьютерные это же развлечение бездельника, если не заниматься их тестированием профессионально.  

 

Самое неожиданное это стрельба во время перехода управляемых событий, в «скрытом движении» хода, отданного неизвестному прерывателю. Как-то неожиданно встречать стрельбу между секундами. На скрытую стрельбу так же может отреагировать свой боец с хорошей реакцией. Так вот нажимаешь «следующий ход», на экране видны перемещения каких-то шляющихся туда-сюда гражданских, какие-то тени проскакивают во тьме «за углами» и вдруг из ниоткуда идёт стрельба по твоим юнитам, а юниты, ни мало не смущаясь тем, что игрок ими не руководит в его многомерной мудрости самостоятельно отвечают на эту стрельбу. Думаешь: откуда у рядового Петра Сапожовски это своё решение и своё мнение о том, что ему следует делать? Искусственный интеллект в игре на DOS?!  

 

Вторым запрограммированным приколом выступает опять уникальная или очень редко встречающаяся в командных RPG стрельба «по наводке товарища». Выбранный из команды юнит стреляет или швыряет гранату фактически «во тьму», туда, куда указывает ему наводчик, пребывая сам на закрытой от противника позиции. Вообще уровень предвидений использования технологий GSP в военом деле в первых X-COM-ах, вышедших в начале девяностых годов прошлого века, довольно высок. У инопланетых террористов есть их супероружие – ручная установка типа NLAW, с ракетами летящими по траекториям, заданным проходными «воротцами». Конечно графика MS-DOS, которой разработчики уделяли не сильно много внимания, вполне удовлетворяя покупателя кукольными пропорциями и «кубиками» не позволяет создать визуальную гладкость полёта – всё в X-COM-ах ещё скорее ступенчато, в том числе пейзажи, сильно напоминающие Майнкрафт.  

Отдельным случаем приятности геймплея, в какой-то степени находкой, которой пренебрегло большинство дальнейших разработчиков командно-стреляльных игр можно назвать светлый фон боевого пейзажа. Большинство игроделов «сгущают краски», некоторые битвы, которые видны на экранах всякой игровой стрельбы так вообще происходят в сплошных гробницах как в серии «Diablo», в заброшенных цехах и в мрачных подземелиях. В простоватых в визуальном плане X-COM-ах всё что можно – светленькое, даже глубины океана.  

 

Игра, легкая в визуальном плане, с ограниченным набором визуальных эффектов, ступеньками и проломами ровными «дверями» в разных стенках, в том числе в стенках из декоративных кустов в городах, но бесцензурно циничная в «уподобительно-социальном» плане, как уже можно заметить. Например, против террора расслабленных инопланетян, тусующихся на собственной базе, применимы бойцы-смертники... Похоже, что многие руководители «радикальных» исламских «движений» тоже играли в X-COM-ы. При том, что физического и географического натурализма в обоих первых Икс-Комах примерно столько же, сколько в «Принце Персии». Вода в подводной версии X-COM-а, например, никак не препятствует бросанию гранат и взрыв-пакетов, хотя базовые ружья, которыми спонсор от ООН снабжает нуба превращаются в X-COM-2 в гарпунные дивайсы.  

 

Некоторый намёк на времена равенства полов в игре, сделанной в Западной Европе, конечно, есть. Примерно пятая часть новобранцев изображены женщинами, что, правда, почти не сказывается на их учитываемых боевых качествах и не требует создания для них каких-то специализированных «женских» казарм. Чисто формально женские юниты-новобранцы носят условно-женские имена разных национальностей. Набор наций, присылающих новобранцев игроку-шефу, правда, тоже урезан до белых европейцев, с редкими «негроидами» и небольшим количеством японцев. Судя по базовым именам новобранцев, которые имена тоже можно менять, при усидчивости, большинство азиатов и мусульман сразу позаключали договора с инопланетянами о неучастии в программе сопротивления, выраженной в посылке своих граждан для команды спецназовцев X-COM-а.  

 

В авторской версии файлов X-COM-ов, конечно, ещё не было пресмыкания перед детьми и не были прописаны коды для всяких «режимов бога», когда боевые юниты наделяются полной непробиваемостью, абсолютной меткостью, нескончаемым запасом праны и прочими игровыми сверхспособностями. Более того – во второй версии X-COM-а, «подводной» была допущена какая-то ошибка тестирования итогового продукта так, что образовывалась целая тупиковая ветка развития изучения технологий, не приводящая к возможности победы над врагом. Однако и при попытке вскрытия той, DOS-овской игры в попытках прописать «панацеи» мог образоваться тупиковый путь развития цепочки технологий потому что юниты изначально получались сверхметкими. В геймплее на начальном этапе противостояния в какой-то «миссий против террористов» надо было захватить одного-двух врагов живыми, которые пленные давали ценные показания при расспросах их родными земными исследователями причин преступлений против человечества. И если этих «языков» не взять, то дальше можно было часами мучаться, а на главную инопланетную базу всё равно не полетишь – её нельзя обнаружить, самый ценный пленный давно убит, другие профессора инопланетян были более осторожными и в плен не попали.  

 

Кроме того в этих файлах новобранцев были прописаны, видимо, какие-то «пасхалки», переворачивающие счастье от обретения сверхмощных юнитов малыми детьми. Одну из таких «пасхалок» мне довелось наблюдать. Как уже упомянуто выше, в «анкетах» с характеристиками некоторых юнитов-новобранцев, «присылаемых» из отборочно-тренировочных лагерей была прописана полная ерунда, похожая на диверсию: данные, никак не согласующиеся с проверками «реальностью на поле боя».  

 

Особо интересным качеством новоприбывших была «внушаемость» и стойкость перед гипнотическим воздействием. Самой мощной технологией злобных инопланетников, которой они убеждали многих сильных мира того принять их сторону было «управление мыслями», вынуждающее человека делать то, что хочет контроллер. На миссиях слабые к внушению солдаты без малейшей "ментальной защиты", которую ещё предстояло разработать, попадая под удар контроллёра впадали в панику «на ровном месте», бросали оружие, впадали в ступор или бежали куда глаза глядят, в распоряжение врага. Некоторые бравые «на вид» новобранцы миновали шаг очевидной паники с пацифистским бросанием оружия и сразу переходили под полную власть контроллёра. Где эта внушаемость была прописана в кодах? Видимо, в месте неочевидном тем, кто хакнул версию игры, в которую сел резаться один юноша лет одинадцати... Примерно на пятой миссии по отлову «разведывательной» тарелочки, пролетавшей через зону охвата радара базы, команде его суперменов со «ввинченным» в характеристики волшебным патчем для безусловной победы попался невесть откуда взявшийся резкий контроллёр. На втором шаге развёртывания бравой команды в ряды прочёсывания местности контроллёр незаметно взял под полное «ментальное управление» всего двух супервыносливых и суперскоростных снайперов изо всех посланных на миссию юнитов. В течении «скрытого движения» между вторым и третим шагом эти супермены успешно перебили восьмерых прочих юнитов, а два оставшихся, увидев свежие трупы товарищей впали в естестевенную для такой плачевной ситуации панику, побросав стреляющие цацки и разбежавшись по полю неуправляемыми игроком маршрутами. Взятые под контроль противником юниты-супермены перестреляли этих паникёров уже при светлой части «хода игрока» и ушли во тьму – к своим новым хозяевам. После чего миссия, естественно, оказалась провалена и крафт автоматически вернулся на родную базу, с отниманием очков за неудачную миссию. Надо было видеть физиономию этого юноши, привыкшего читерить.  

 

Самой прикольной в X-COM-ах была попытка разработчиков прописать инопланетянам оборонительную тактику, каковая попытка вызвала появление легенд о том, что в X-COM-ах противнику прописан некий искусственный интеллект, который непонятно где размещён в очевидных для прочтения программистами-любителями DOS-овских файлах. Вообще, все игры не многопользовательского типа отличает агрессивно-атакующий берсеркизм противников игрока, что позволяет «заэкранному» аватару самому занимать выгодную для сбережения сил и здоровья оборонительную позицию, рассчитывая, в какой-то степени, время и место для своего продвижения вперёд. Если бы разработчики прописывали даже электронному противнику возможную для него тактику обороны, с использованием естественных укрытий и складок местности, то и игрок с аватаром сразу теряли бы значительную интеллектуальную фору относительно глупого противника, бросающегося навстречу герою с многозарядной снайперкой, притаившемуся за косяком.  

 

Противник, бросающийся грудью на невесомый пулемёт игрока реализован во всех стреляках, любого уровня стратегичности, а более жизненный – прячущийся и обороняющийся противник, не стремящийся умереть как можно быстрее, почти не нашёл отражения в военных играх, в которых у игрока должна оставаться возможность личной победы в обозримые времена. Примерно на грани веков, после пересаживания с DOS-а на другие системы распоряжения данными какими-то подвижниками была сделана многопользовательская версия сверхпопулярных тогда X-COM-ов, где за инопланетян можно было сесть играть юзеру. Эта версия многопользовательской переделки распространения не получила и широкой популярности не обрела потому что инопланетяне с расовыми способностями, усиливаемыми тренировками, управляемые человеком, с превосходными относительно земных стартовыми технологиями, но снабжённые толикой хитрой души, всегда, уже на этапе тестирования, побеждали игроков, пытающихся изображать защиту всей Земли от звёздного вторжения под эгидой обеспокоенной методами UFO-навтов ООН.

| 17 | оценок нет 05:45 17.11.2023

Комментарии

Книги автора

Мак РФ 2024
Автор: Lyrnist
Очерк / Изобретательство Сказка События
Этот нектар надо поддаивать из Настоящих.
Объем: 0.18 а.л.
06:36 27.04.2024 | оценок нет

Инструментарий
Автор: Lyrnist
Стихотворение / Изобретательство История
Избавление от старья в башке и черновиках.
Объем: 0.026 а.л.
19:16 25.04.2024 | оценок нет

Патриотизм Inc.
Автор: Lyrnist
Статья / Драматургия История События Философия
Комментарии строго по произведению автора Alexsar.
Объем: 0.48 а.л.
00:25 24.04.2024 | оценок нет

Ассорти № 81
Автор: Lyrnist
Другое / Поэзия Изобретательство Литобзор
Залежи в разных формах. Но есть и открытия.
Объем: 0.3 а.л.
03:04 23.04.2024 | оценок нет

Глубинный город
Автор: Lyrnist
Стихотворение / Лирика Детская Философия
Возвышенное описание в стиле капреализма.
Объем: 0.016 а.л.
18:41 21.04.2024 | оценок нет

Травмайный этюд
Автор: Lyrnist
Стихотворение / Оккультизм События Чёрный юмор
Почему снабжённым каким-то домотканным интеллектом трамваям в СПб решили давать имена писателей? Чей это совместный бред? А почему не называть художниками, архитекторами или императорами? Зачем вагону ... (открыть аннотацию), ходящему городским маршрутом, некое отдельное "имя" кроме эксплуатационного номера и, может быть, названия маршрута?
Объем: 0.013 а.л.
13:00 20.04.2024 | 5 / 5 (голосов: 1)

Бух Времени XIII
Автор: Lyrnist
Песня / Поэзия Естествознание Оккультизм События Эзотерика Юмор
Краткий дайджест новостей + стих «Триатлонисты! Шутин вас послал!»
Объем: 0.032 а.л.
17:00 17.04.2024 | оценок нет

Авторские права на произведения принадлежат авторам и охраняются законом. Перепечатка произведений возможна только с согласия его автора, к которому вы можете обратиться на его авторской странице.